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4차 산업혁명의 핵심동력 VR, 미래 트렌드와 진화 방향 모색조회수 1698
토목과 (swlako)2017.03.12 11:46

■ 4차 산업혁명의 핵심동력 VR, 미래 트렌드와 진화 방향 모색  [작성: 김순강 객원기자 ]

  지난해 세계경제포럼(WEF)을 통해 촉발된 4차 산업혁명으로 인해 우리 삶에 많은 변화를 가져오고 있다. 특히 컴퓨터로 생성된 가상의 공간에서 보고 듣고 느끼면서 데이터와 상호작용을 하는 가상현실(Virtual Reality, VR) 산업은 4차 산업혁명 시대의 핵심동력으로 주목을 받고 있다.

 ‘Fram, Time & Space’를 주제로 열린 VR EXPO 2017 컨퍼런스에서는 VR산업의 기술, 문화, 콘텐츠 개발 등 다양한 강연을 통해 VR 산업 발전을 위한 현실적인 방안을 모색하는 시간을 가졌다.

‘VR·AR 산업과 4차 산업혁명’이란
이번 컨퍼런스 첫 번째 순서는 소니 픽쳐스와 월트 디즈니, 드림웍스에서 ‘슈렉’, ‘라푼젤’, ‘이상한 나라의 엘리스’ 등의 글로벌 민간 프로젝트를 이끌었던 강윤극 교수(세종대)가 맡아 ‘VR, AR 산업 & 4차 산업혁명’이라는 주제로 기조강연을 했다.
먼저 “인공지능과 기계학습, 로봇공학, 나노기술, 3D프린팅, 유전학, 생명공학 등과 같이 이전에 서로 단절되어 있던 분야들이 경계를 넘어 융복합을 통해 발전해 나가는 기술혁신 패러다임”이라고 2016 WEF에서 내린 4차 산업혁명에 관한 정의를 소개했다.
  
또 “독일에서 시작한 인더스트리 4.0 정책을 기조로 한 4차 산업혁명의 정의는 기존 기계 생산체계와 사물인터넷이 결합한 완전한 자동화 생산체제를 의미한다”며 “최근에 널리 쓰이는 스마트 팩토리의 개념과 유사하다”고 덧붙였다.
그 대표적 사례로 강 교수는 제너럴 일렉트릭과 애플, 구글을 들었다. 세계적인 제조업체인 제네럴 일렉트릭이 세계 10대 소프트웨어 기업이 되고, 소프트웨어 업체의 상징이었던 구글과 애플이 자동차를 만드는 제조사로 탈바꿈하고 있다는 것. 이러한 융복합이 우리 사회 전반에서 나타날 것이란 것이 강 교수의 주장이다.
  
그렇다면 4차 산업혁명의 문제점은 무엇일까. 강 교수는 “4차 산업혁명은 인공지능의 출현으로 사람의 두뇌를 대체하는 시대가 되기 때문에 경제적으로나 사회적으로 심각한 변화를 가져오는 전환점이 될 것”이라고 전망하면서 일자리 감소의 문제점을 지적했다.
  
아울러 강 교수는 “온디맨드(On-demand) 플랫폼 비즈니스 확대, 지능화와 자동화 등 노동대체 기술 발전으로 인해 일자리의 지형이 바뀌는 고용구조와 기술요건, 직무능력이 파괴적으로 변화할 것이며 동시에 기술의 발전으로 여가시간이 증대되기 때문에 VR 산업이 다양한 혁신적 기술 개발로 우리 산업의 중요한 버팀목이 될 수 있도록 새로운 도전에 대비해야 한다”고 강조했다.
  
가상현실의 핵심 트렌드와 진화방향
컨퍼런스 두 번째 순서로 대만의 VR 전문기기 제조사인 HTC 바이브(VIVE)의 디지털플랫폼 부분을 총괄하고 있는 앤디 김 부사장이 ‘우리가 주목해야 할 가상현실의 핵심 트렌드와 진화방향’에 대해 기조강연을 했다.
  
김 부사장은 먼저 “VR이야말로 4차 산업혁명시대, 특히 융복합시대에 가장 적합한 산업”이라고 화두를 던졌다. “그동안 VR은 사용자의 시각을 속이는 데만 집중해 왔는데, 이제는 청각과 촉각까지 확대되고 있다”며 “앞으로 미각이나 후각 등 더 다양한 감각을 개발하는 방향으로 융복합이 이뤄져야 한다”고 강조했다.
  
그런데 문제는 각 감각의 부분의 VR이 개별적으로 진행되고 있다는 점이다. 그 이유를 “최근에 VR 플랫폼과 디바이스가 새로워지고, 다양화되고 있는데 새롭게 개발한 감각요소가 있더라도 그것을 여러 플랫폼이나 디바이스에 따로따로 구현해야 하는 어려움이 있기 때문”이라고 설명했다.
  
아울러 “현재 VR은 가상이라고 느껴지고 그것을 현실로 받아들이지 못하고 있는데, 그 이유는 그 가운데 굉장히 많은 센스 요소들이 비어있어서 그 안에 충분히 몰입할 수 없기 때문”이라며 “이런 요소들에 대한 고민이 이뤄져야 할 것”이라고 김 부사장은 덧붙였다.

두 번째 화두로 김 부사장은 ‘VR의 웨어러블화’를 들었다. 이로써 그 활용방법이 더욱 다양해졌다는 것. 기존에는 골방에서만 가능했던 것이 이제는 야외로 나와서도 얼마든지 가능해졌기 때문이다.
  
특히 “최근에 확산되고 있는 5G시대에 VR이 가장 적합한 콘텐츠”라고 주장하면서 “5G라는 어마어마한 데이터 트래픽이 필요한 콘텐츠는 VR 밖에 없다”며 “앞으로 VR이 5G의 핵심 서비스가 될 것”이라고 내다봤다.
  
그리고 김 부사장은 조만간 VR에 맞는 독특한 기능이 특화된 SNS가 나타날 것이라고 전망했다. “페이스북이 가상현실 제작 업체인 오큘러스를 인수했다고 해서 페이스북의 VR버전이 나올 것으로 예견하는 것은 틀린 생각”이라며 “다양한 VR유저들이 모이게 되면 자신들만의 독특한 방식으로 소통하기를 원할 것이기 때문에 지금과 다른 VR SNS가 나오게 될 것”이라고 설명했다.
  
이처럼 ▲상거래(Commerce) ▲소셜(Social) ▲지도(Map) 등을 VR의 유력 비즈니스 모델로 제시하면서 “올 한 해 동안 VR의 소셜섹터가 많이 나타날 것이기 때문에 그 부분을 잘 활용할 수 있는 차별화된 포인트가 필요할 것”이라며 강조했다.
  
이밖에도 이번 VR EXPO 컨퍼런스에서는 게임·영상·의료·마케팅 등 각 분야 VR 전문가들이 현장감 있는 실질적인 내용으로 강연을 했고, 전시회에서는 국내 VR업체들의 VR콘텐츠와 플랫폼, 하드웨어를 직접 눈으로 확인할 수 있는 자리가 마련됐다.